将来を担う君たちの行動を制限する条例の制定が決まってしまったことを心苦しく思う。 署名運動などで頑張った学生もいると聞きます。本当に残念だった。
大人の身勝手な「良かれ」の行動が迷惑をかけてるよね。 ほんとうに大人たちの「良かれ」は余計なことしかしないよね。
まぁ、この文章も俺の身勝手な「良かれ」なんだけどね。
この条例によって
親から何か言われたり、周りの大人から何か言われたりするかもしれない。
好きだったゲームを取り上げられるかもしれない。
ただでさえ退屈な世の中なのに、ゲームできなかったらどうするんだと思うかもしれない。
そんな風に思ってる君たちに何か情報を提供できないかと筆をとった次第だ。
どんな条例なのか理解しておこう
ひとまずはどんな条例なのかを知っておこう。誰かからのまた聞きやまとめサイトの情報じゃなく一次情報にアクセスして全文の内容を把握しておこう。これも私的見解をずらずら書いているだけだから自分で条例を読んでみた上で一つの意見としてとらえてほしい。
親や周りの大人たちから「条例で禁止されてるから」みたいな理由で止められた時に感情で否定するんじゃなく、条例を理解した上で論破してあげよう。
闘いにおいて一番重要なのは地の利だ。ネットやゲームを止めようとする大人たちよりも条例に詳しくなることで自分の土俵でバトルしよう。
って言ったものの一次情報ってどこにあるんだ。。。
県議会のサイトを見たけどフレームを使ったサイトなんてまだ存在してるんだね。
とりあえずwikiに誰かが全文掲載してくれたみたいだから読んでみよう。
[blogcard url=”https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%BB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E4%BE%9D%E5%AD%98%E7%97%87%E5%AF%BE%E7%AD%96%E6%9D%A1%E4%BE%8B”]
インターネットやコンピュータゲームの過剰な使用は、子どもの学力や体力の低下のみならず睡眠障害やひきこもりといった問題まで引き起こすことなどが指摘されており、世界保健機関において「ゲーム障害」が正式に疾病と認定されたように、今や、国内外で大きな社会問題となっている。とりわけ、射幸性が高いオンラインゲームには終わりがなく、大人よりも理性をつかさどる脳の働きが弱い子どもが依存状態になると、大人の薬物依存と同様に抜け出すことが困難になることが指摘されている。
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
ふむふむ。
子どもの学力や体力の低下のみならず睡眠障害やひきこもりといった問題まで引き起こすことなどが指摘されており
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
- 学力の低下
- 体力の低下
- 睡眠障害
- ひきこもり
なんか色々指摘されてると言っているけど、実際どうなのか。ひとつずつ検証してみよう。
学力の低下
学習意欲の科学的研究に関するプロジェクトリーフレット集(東北大学加齢医学研究所・仙台市教育委員会)
たぶん1時間の根拠になったのがこれかな。
スマホの利用を1日1時間以上使用している子どもと使用していない子どもで睡眠時間7~8時間、学習時間3時間以上確保した時に、使用していない子どもの方が偏差値高かったらしい。このリーフレットよくまとまってて分かりやすいね。こういったことをやってくれる教育委員会だったら保護者も安心かもね。
伸びていった子供たちはポジティブで未来志向!
学習意欲の科学的研究に関するプロジェクトリーフレット
夢なき者に成功なし!? 目標に向けた勉強が学力につながる!
自分を信じて目標に向かって努力しよう!
良いこと言ってるよね。香川県議会の方々はスマホの調査結果よりもこっちを参考にすればよかったのに。それにこれを調査したのは東北大学と仙台市の教育委員会だったんだから香川県で条例作るなら香川でも事前調査すりゃよかったのになぁ。
でもさ、この調査はスマホの利用にフォーカスを当てたものだったからこの結論になっただけなんじゃない?子どもの家庭環境や経済状況を入れた統計調査も見てみたいよね。何かの問題の原因なんて結局一つじゃなくて色んな要因が重なり合ってる場合が多いんだからさ。
親の所得・家庭環境と子どもの学力の関係 – 国立教育政策研究所
これは親の所得や家庭環境が子どもの学力とどう関係あるのか書かれている論文だ。
一方、学校外教育支出については、小学校6年生では、学校外教育支出が 1 万円高くなるだけで、同程度(国語では 0.13、算数では0.12)高くなることになり、効果の程度は等価可処分所得よりも大きいと考えられる。
NIER Discussion Paper Series No. 008 P19
次に、両親の学歴は、父親、母親共に、低学歴に比べて、中学歴や高学歴で高い傾向にあり、2 節の正の関係が維持されている。
NIER Discussion Paper Series No. 008 P19
小学校 6 年生、中学校 3 年生共に、男子よりも女子の方が、学力が高いことが分かる。
NIER Discussion Paper Series No. 008 P19
小学校 6 年生、中学校 3 年生共に、きょうだいが多い方が、学力が低く、第一子の方が、学力が高い傾向がある。
NIER Discussion Paper Series No. 008 P19
テレビの視聴時間については、平日 3 時間以上テレビを視聴している場合、概ね学力が低くなっている傾向にある。
NIER Discussion Paper Series No. 008 P19
こっちの調査によれば学校外教育支出が高ければ高いほど学力も高くなるし、両親が高学歴の方が学力が高い。平均3時間以上テレビを見ている場合学力が低くなるとも書かれている。あとは親と子どもの接触時間とか絵本の読み聞かせ時間とか色んなデータ取ってるから気になる人は全文読んでみて。
だから単に仙台市の調査結果はあくまで一つの物事に焦点を当てた結果であってそれが全てじゃないよね。もちろん結果は結果だから否定はできないけど、それが全てじゃないと注意することが大事だと思うよ。
FACTFULNESSって本に書いてあるんだけど、
ファクトフルネスとは……ひとつの集団のパターンを根拠に物事が説明されていたら、それに気づくこと。パターン化は間違いを生み出しやすいことを肝に銘じること。パターン化を止めることはできないし、止めようとすべきでもない。間違ったパターン化をしないように努めよう。
FACTFULNESS P213 第6章 パターン化本能
人間は本能的にパターン化してしまうものだから、「ひとつの例がすべてに当てはまる」って思いこんじゃう。これ自体は本能的なものだから仕方がない。でも、そういう本能があると知っておいて注意するにこしたことはないんだって。「スマホは1時間以上使うと学力が低下する」みたいな強烈なイメージには特に注意が必要らしいよ。良ければFACTFULNESSも読んでみて、大人たちへの対抗手段にしてね。
体力の低下
指摘されているのはたぶんこれ。
令和元年度 全国体力・運動能力、運動習慣等調査の結果のポイントについて
これはスポーツ庁が発表した調査結果なんだけど、2019年の体力テストの結果で去年と比べた時に
- 小学生男子が54.2→53.6と0.6点合計点が下がってる
- 小学生女子が55.9→55.6と0.3点合計点が下がってる
- 中学生男子が42.2→41.6と0.6点合計点が下がってる
- 中学生女子が50.4→50.0と0.4点合計点が下がってる
と小中学生男女ともに合計点が減少しているようだ。
そこでスポーツ庁が原因として取り上げているのが
- 授業以外の運動時間の減少
- スクリーンタイム(平日1 日当たりのテレビ、スマートフォン、ゲーム機等による映像の視聴時間)の増加
- 肥満である児童生徒の増加
- 朝食を食べない児童の増加
の4つだ。
ニュースで主に取り上げられているのは「スクリーンタイムの増加」だけ。そのほうがスマホを悪者にして共感・反感いろいろあってバズりやすいもんね。さすがだね。
それでスクリーンタイムの割合と割合別の体力合計点が以下の通りだ。
※ 令和元年度 全国体力・運動能力、運動習慣等調査の結果のポイント よりデータ引用
【小学生男子】
スクリーンタイム | 去年→今年の割合変化 | 合計点の平均 |
5時間以上 | 15.2→15.4%(UP) | 51.2 |
4時間以上 | 9.1→9.3 % (UP) | 52.4 |
3時間以上 | 13.8→14.2 % (UP) | 53.2 |
2時間以上 | 19.3→20.2 % (UP) | 53.9 |
1時間以上 | 24.5→24.2 % (DOWN) | 54.6 |
1時間未満 | 15.7→14.4 % (UP) | 55.1 |
まったく見ない | 2.4→2.3 % (DOWN) | 54.5 |
【小学生女子】
スクリーンタイム | 去年→ 今年の割合変化 | 合計点の平均 |
5時間以上 | 9.4→9.2 % (DOWN) | 53.7 |
4時間以上 | 7.6→7.5 % (DOWN) | 54.7 |
3時間以上 | 11.9→11.9 % (EVEN) | 55.4 |
2時間以上 | 17.4→18.1 % (UP) | 55.6 |
1時間以上 | 25.7→26.4 % (UP) | 56 |
1時間未満 | 24.2→23.4 % (DOWN) | 56.2 |
まったく見ない | 3.8→3.5 % (DOWN) | 55.6 |
【中学生男子】
スクリーンタイム | 去年→ 今年の割合変化 | 合計点の平均 |
5時間以上 | 11.6→11.8 % (UP) | 38.5 |
4時間以上 | 8.2→8.3 % (UP) | 40.1 |
3時間以上 | 15.9→16.6 % (UP) | 41 |
2時間以上 | 26.1→26.8 % (UP) | 42.1 |
1時間以上 | 27.6→28.8 % (DOWN) | 42.8 |
1時間未満 | 9.5→8.5 % (UP) | 42.6 |
まったく見ない | 1.2→1.1 % (DOWN) | 40.7 |
【中学生女子】
スクリーンタイム | 去年→ 今年の割合変化 | 合計点の平均 |
5時間以上 | 10.5→10.1 % (DOWN) | 46.9 |
4時間以上 | 8.3→8.3 % (EVEN) | 48.4 |
3時間以上 | 15.6→16.2 % (UP) | 49.5 |
2時間以上 | 24.5→25.7 % (UP) | 50.4 |
1時間以上 | 27.2→27.3 % (UP) | 51.1 |
1時間未満 | 12.9→11.6 % (DOWN) | 51.2 |
まったく見ない | 3.8→3.5 % (DOWN) | 49.3 |
これをパッと見た時に合計点とスクリーンタイムって相関してるのか?って疑問に思う。中学生男子とかまったく見ない人と3時間以上の人って大差無くない?中学生女子のまったく見ない人と3時間以上の人だったら後者の方が多いし、スクリーンタイムが多ければ多いほど体力が低下するって結論は早計じゃない?ニュースの情報をそのままインプットするんじゃなくて、一次情報(スポーツ庁の調査結果)を詳しく読んでみて自分なりに判断してみてくれ。
俺としては他の項目にある運動部活動の平均活動時間が減少していることとの方が気になるけどな。(3)体力合計点の評価の変化でAとBを取る人が去年より下がってあるし、運動部のバリバリ運動できるやつが減ったんじゃないの?
睡眠障害
情報を教える教員養成学生がブルーライト睡眠障害の教授に用いる情報源の信頼性と利便性
これはスマホやネット・ゲームというよりはブルーライトを浴びることによる被害だよね。
ブルーライトカット対策しましょう。アプリで設定するとか。眼鏡かけるとか。それだけ。
ひきこもり
ネット・ゲームと引きこもりの相関を示すデータや論文があんまり見つからなかった。
高校生・大学生におけるインターネット・携帯電話依存,ネットいじめ経験とひきこもり親和性の関連
この論文は高校生・大学生を対象にネットの閲覧・書き込みやネットのいじめと引きこもりについての関連性を調査したものだ。
内閣府(2010)は,ひきこもり群は,メールやウェブサイトの閲覧・書き込みが多いと指摘している。しかし,本研究では,完全なひきこもりまでは至らない「ひきこもり親和性」状態では,むしろこのような依存傾向は負の関連性を示した。一方ネットいじめに関しては,被害経験とひきこもり親和感情に性の関連性が示され,いじめの被害体験が不登校およびひきこもりと関係していることを示した文部科学省(2012)の調査結果を一部支持するものである。このことから,ひきこもり親和性はネットいじめ被害経験による傷つきといった心理的要因によって高まると予測され,ひきこもり親和性と,実際のひきこもり状態の間は差異があることが示唆された。ひきこもり親和性状態では,実際の対人交流によって自らの傷つきをらげようとして,ネット上での交流を望まない可能性も示唆される。
高校生・大学生におけるインターネット・携帯電話依存,ネットいじめ経験とひきこもり親和性の関連 P47より
引きこもりの要因となるのはネットやゲームへの依存ではなく、ネットいじめの方が親和性が高いんだって。ひきこもりの対策したいんだったらいじめの方を対策したほうがいいよね。
っていう訳でまだ1行目かぁ。何事も理解しようとするのって大変だよね。2行目いってみよう。
世界保健機関において「ゲーム障害」が正式に疾病と認定されたように、今や、国内外で大きな社会問題となっている。とりわけ、射幸性が高いオンラインゲームには終わりがなく、大人よりも理性をつかさどる脳の働きが弱い子どもが依存状態になると、大人の薬物依存と同様に抜け出すことが困難になることが指摘されている。
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
まずゲーム障害の定義は
What is gaming disorder?
世界保健機関ホームページより引用
Gaming disorder is defined in the 11th Revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior (“digital-gaming” or “video-gaming”) characterized by impaired control over gaming, increasing priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other interests and daily activities, and continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences.
For gaming disorder to be diagnosed, the behaviour pattern must be of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning and would normally have been evident for at least 12 months.
Google翻訳は以下の通り
ゲーム障害とは何ですか?
ゲーム障害は、国際疾病分類(ICD-11)の第11改訂版で、ゲームに対する制御の低下、ゲームの優先度の増加を特徴とするゲーム行動(「デジタルゲーム」または「ビデオゲーム」)のパターンとして定義されています。ゲームが他の興味や日常の活動よりも優先される範囲で他の活動よりも優先され、マイナスの結果が発生してもゲームの継続またはエスカレーション。
ゲーミング障害を診断するには、行動パターンは、個人、家族、社会、教育、職業、またはその他の重要な機能領域に重大な障害をもたらすのに十分な重症度でなければならず、通常少なくとも12か月間明らかでした。
とのこと。ゲームに対して制御が効かず、ゲームを日常の生活よりも優先してマイナスの結果になったとしてもゲームをし続けてしまうことをゲーム障害と言うらしい。
Should all people who engage in gaming be concerned about developing gaming disorder?
世界保健機関ホームページより引用
Studies suggest that gaming disorder affects only a small proportion of people who engage in digital- or video-gaming activities. However, people who partake in gaming should be alert to the amount of time they spend on gaming activities, particularly when it is to the exclusion of other daily activities, as well as to any changes in their physical or psychological health and social functioning that could be attributed to their pattern of gaming behaviour.
Google翻訳
ゲームに携わるすべての人は、ゲーム障害の発生を心配すべきですか
調査によると、ゲーム障害は、デジタルまたはビデオゲームの活動に従事している人のごく一部にしか影響しません。ただし、ゲームに参加する人は、特に他の毎日の活動を除外する場合や、身体的または心理的な健康と社会的機能の変化の可能性がある場合、ゲーム活動に費やす時間に注意する必要がありますゲームの行動のパターンに起因する。
ゲームをしているごく一部にしか影響はないとのこと。
ところで、世界保健機関のニュースでは日本のことが取り上げられている。
[blogcard url=”https://www.who.int/bulletin/volumes/97/6/19-020619/en/”]
No national survey of gaming disorder has been undertaken in Japan. However, a recent national survey of the broader category of “internet addiction” reported that approximately 1.82 million males 20 years of age and older, were living with an internet addiction in 2018, almost three times the number reported in 2013. The same survey reported 1.3 million adult females living with internet addiction, up from 0.5 million in 2013.
Sharpening the focus on gaming disorder より引用
Google翻訳
日本ではゲーム障害に関する全国調査は行われていません。しかし、最近の「インターネット依存症」の広範なカテゴリーに関する全国調査では、20歳以上の約182万人の男性が2018年にインターネット依存症で生活しており、2013年の報告数のほぼ3倍でした。 2013年の50万人から増加した、インターネット中毒のある130万人の成人女性。
この記事の趣旨的にゲーム障害のターゲットは子どもたちというより、20歳以上の成人男性っぽいけどな。
将来的なゲーム障害を予防するために子どものころから1時間の制限しておくって意味なら逆に心配だよね。
親の期待認知が大学生の自己抑制型行動特性及び生活満足感へ与える影響:期待に対する反応様式に注目して
この研究では親の期待が子どもにどんな影響を及ぼすか調査した論文だけど、この考察では進路に関する期待や親の願望といった特定領域への期待を重点的に感じることにより負担感が高まるとのこと。
伸びていった子供たちはポジティブで未来志向!
ここで改めて仙台市教育委員会のリーフレットに掲載されていたキャッチを引用しよう。
「ゲームはするな」「ネットをみるな」「学力を上げろ」と特定のものだけ制限して将来に期待するのは負担感が強いし、その負担のせいで生活満足感が低下する。そんな状態でポジティブ未来志向なんてできますか?って大人たちに問いただしてみよう。
続いての文章
その対策としては、国において、他の依存症対策と同様に、法整備の検討や医療提供体制の充実などの対策を早急に講ずる必要があるが、県においても、適切な医療等を提供できる人材などを育成するため、研修体制の構築や専門家の派遣等の支援に取り組むことが求められている。
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
誰から求められているのでしょう。わからないですね。
「これって誰から求められてるんですか?」って大人に聞いてみてほしい。
加えて、子どものネット・ゲーム依存症対策においては、親子の信頼関係が形成される乳幼児期のみならず、子ども時代が愛情豊かに見守られることで、愛着が安定し、子どもの安心感や自己肯定感を高めることが重要であるとともに、社会全体で子どもがその成長段階において何事にも積極的にチャレンジし、活動の範囲を広げていけるようにネット・ゲーム依存症対策に取り組んでいかなければならない。
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
上記の文章を読んで次の問いに応えよ。
1.親子の信頼関係の構築
2.親から子への愛情
3.子どもの安心感や自己肯定感を高めること
4.成長段階において何事にも積極的にチャレンジし、活動の範囲を広げていけること
Q.1~4においてネット・ゲームとの関係性が示されているものはどれ?
A.どれも特に示されていない。
これ他の条文じゃないの?ってくらい唐突じゃない?びっくり。国際保健機関の言うゲーム障害にもゲームによって親子間の信頼関係の崩壊や愛情の欠如があるとは書いていない。むしろ何かを制限することによって不和が生まれそうだけどね。まぁでも、この条文のおかげで親たちから強制的に行動を制限されそうになったら、
「その強制的な口調では親子の信頼関係の構築はできませんし、愛情も感じられません。条文に反していますので態度を是正して僕の言うことに耳を傾けてください」
と冷静に言おう。
むしろこの4つに関しては逆にゲームによって解消できることだったりするよね。
親子でゲームをすれば信頼関係も築けるし、ゲームで一緒に過ごす時間が増えれば愛情も育まれる。子どもの好きなゲームを親も好きになれば自己肯定感も高まる。ポケモンGoなんかやれば地理的な活動の範囲が広がる。ゲーム・ネット依存症対策に取り組むことと上の4つは並列に置けないでしょ。
ここに、本県の子どもたちをはじめ、県民をネット・ゲーム依存症から守るための対策を総合的に推進するため、この条例を制定する。
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
やっと序文終わったけど、こんな風にそれぞれの文章や単語を調べて「これってどうなんだろう?」って疑っていってみてください。もちろんここに書いてある文章も疑ったほうがいいです。最終的には自分で調べて判断してみて。
とりあえずここまで読んだら
「ネット見てたら学力下がるよ!」とか
「そうやってスマホ見てるから体力下がるんだよ」とか
「ネット見てると眠れなくなるよ」とか
大人たちに言われても反論できるよね。ばんばん言い返してやれ。
そもそもさ、大人たちも完璧ではないし、子どもたちを完璧に導ける存在ではないのです。誰だって時には間違うし、みんなで間違えている時は大きな間違いでも気づかないこともあります。今はたぶんそんな状態。
じゃあ次の文章みてみよう。
(目的)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第1条 この条例は、ネット・ゲーム依存症対策の推進について、基本理念を定め、及び県、学校等、保護者等の責務等を明らかにするとともに、ネット・ゲーム依存症対策に関する施策の基本となる事項を定めることにより、ネット・ゲーム依存症対策を総合的かつ計画的に推進し、もって次代を担う子どもたちの健やかな成長と、県民が健全に暮らせる社会の実現に寄与することを目的とする。”
これが目的だ。よく覚えておいて。大人たちへの反論に使ってみてほしい。
次代を担う子どもたちの健やかな成長と、県民が健全に暮らせる社会の実現に寄与すること
「ほら!条例で禁止されてるんだからゲームやるの止めなさい!」
「この条例の目的は『次代を担う子どもたちの健やかな成長と、県民が健全に暮らせる社会の実現に寄与すること』だよ。行動を制限されてストレスを抱えるのって健やかな成長かなぁ?違うよね。条文の目的にそぐわないので拒否させていただきます」
このセリフを暗唱しておけば防御に使えるよ。
(定義)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第2条 この条例において、次の各号に掲げる用語の意義は、当該各号に定めるところによる。
(1)ネット・ゲーム依存症 ネット・ゲームにのめり込むことにより、日常生活又は社会生活に支障が生じている状態をいう。
(2)ネット・ゲーム インターネット及びコンピュータゲームをいう。
(3)子ども 18歳未満の者をいう。
(4) 学校等 学校教育法(昭和22年法律第26号)第1条に規定する学校(大学を除く。)、児童福祉法(昭和22年法律第164号)第39条第1項に規定する保育所及び就学前の子どもに関する教育、保育等の総合的な提供の推進に関する法律(平成18年法律第77号)第2条第6項に規定する認定こども園をいう。
(5)スマートフォン等 インターネットを利用して情報を閲覧(視聴を含む。)することができるスマートフォン、パソコン等及びコンピュータゲームをいう。
(6)保護者 親権を行う者若しくは未成年後見人又はこれらに準ずる者をいう。
ぐぬぬ。スマートフォン等の定義がやっかいだね。
(5)スマートフォン等 インターネットを利用して情報を閲覧(視聴を含む。)することができるスマートフォン、パソコン等及びコンピュータゲームをいう。
「これスマホじゃなくてPS4だからセーフ!」みたいな安直な言い逃れでは条例に引っかかってしまう。うーん。。。どうすべきか。
“インターネットを利用して”
あ、これだ。インターネットに接続されていないゲーム端末は定義外だ。ということはインターネットの接続を切ればPS4等のゲーム機はプレイしても定義に入ってない。よっしゃ勝った!これは大きい!オンラインゲームじゃなければ問題ないじゃんこれ。
あと”情報を閲覧(視聴を含む。)”がやっかいだね。この表現だとYoutubeとかも入っちゃうんじゃないの?今の中高生にYoutube見るなってのは酷だと思うよ。おじいちゃんたちからテレビ取り上げるようなもんなのにね。
あ、Youtube Premiumにすればダウンロードしてオフラインでも視聴できるよ!
https://www.youtube.com/red?gl=JP&hl=ja
これで利用できる60分のうちにその日観たい動画をダウンロードしておいて、後でオフライン再生すればこれも定義外でしょ。
ただ注意しなきゃいけないのは
(1)ネット・ゲーム依存症 ネット・ゲームにのめり込むことにより、日常生活又は社会生活に支障が生じている状態をいう。
定義をかいくぐることができても周りの大人たちにに「日常生活又は社会生活に支障が生じている」と判断されるとまずいから、そこは日常生活もEnjoyしておこう。
(基本理念)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第3条 ネット・ゲーム依存症対策は、次に掲げる事項を基本理念として行われなければならない。
(1)ネット・ゲーム依存症の発症、進行及び再発の各段階に応じた防止対策を適切に実施するとともに、ネット・ゲーム依存症である者等及びその家族が日常生活及び社会生活を円滑に営むことができるように支援すること。
(2)ネット・ゲーム依存症対策を実施するに当たっては、ネット・ゲーム依存症が、睡眠障害、ひきこもり、注意力の低下等の問題に密接に関連することに鑑み、これらの問題に関する施策との有機的な連携が図られるよう、必要な配慮がなされるものとすること。
(3)ネット・ゲーム依存症対策は、予防から再発の防止まで幅広く対応する必要があることから、県、市町、学校等、保護者、ネット・ゲーム依存症対策に関連する業務に従事する者等が相互に連携を図りながら協力して社会全体で取り組むこと。
要するに
- ネット・ゲーム依存症の対策をしましょう。
- ネット・ゲーム依存症を発症したら皆で支援しましょう。
- 睡眠障害、ひきこもり、注意力の低下等の問題に対して連携して対処しましょう。
- 県、市町、学校等、保護者や関係者で連携を取りましょう。
ってことだよね。
ネット・ゲーム依存症の対策として一番有効なのは人から制限されたから強制的に止めるんじゃなく自分でタスクを管理できるようになることだと思うよ。
前者で身につく能力は「人から言われたことをやる」能力。指示待ち人間が育つね。
後者は「タスクを設定して自分自身をスケジューリングできる」能力。立派なマネージャーになれるね。
将来的にどっちの能力を身に着けたいだろう?もし後者だって考えるなら自分でゲームを何時間やるか考えよう。
例えば明日までにやる宿題とやりたいゲームがあったら、宿題にかかる時間とか自分がゲーム以外でやらなきゃいけないタスクを洗い出すんだ。そのタスクにどれくらい時間がかかるか計算して、寝るまでの残り時間に割り当てよう。割り当てて残った時間でゲームをやればいい。
その管理は記録に残そう。紙でもいいし、タスク管理のアプリでもいい。それで大人たちに何か言われたらその記録を提示して「このように自分で対策を取っていますが不十分でしょうか?」って聞いてみよう。
あと睡眠障害の対策としてはブルーライトカット対策しておこうね。
(県の責務)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第4条 県は、前条の基本理念にのっとり、ネット・ゲーム依存症対策を総合的に推進する責務を有する。
2 県は、市町が実施する施策を支援するため、情報の提供、技術的助言その他の必要な協力を行うものとする。
3 県は、県民をネット・ゲーム依存症に陥らせないために市町、学校等と連携し、乳幼児期における子どもと保護者との愛着の形成の重要性について、普及啓発を行うものとする。
4 県は、子どもをネット・ゲーム依存症に陥らせないために屋外での運動、遊び等の重要性に対する親子の理解を深め、健康及び体力づくりの推進に努めるとともに、さまざまな体験活動や地域の人との交流活動を促進するものとする。
2 県は、市町が実施する施策を支援するため、情報の提供、技術的助言その他の必要な協力を行うものとする。
この条文があるからには、じゃんじゃん情報開示を求めよう。香川県の学生の学力がどれくらい低下しているのか。その情報とネット・ゲームに充てている時間の関係性とか。それ以外の経済状況や国の支援状況と学力の関係性とか。ついでに遊ぶことのできる公園の数や公園の利用できる時間の増減と体力低下に関するデータとか情報求めたりしてみよう。
(学校等の責務)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第5条 学校等は、基本理念にのっとり、保護者等と連携して、子どもの健全な成長のために必要な学校生活における規律等を身に付けさせるとともに、子どもの自立心を育成し、心身の調和のとれた発達を図るものとする。
2 学校等は、ネット・ゲームの適正な利用についての各家庭におけるルールづくりの必要性に対する理解が深まるよう、子どもへの指導及び保護者への啓発を行うものとする。
3 学校等は、校内にスマートフォン等を持ち込ませる場合には、その使用について、保護者と連携して適切な指導を行うものとする。
4 学校等は、県又は市町が実施するネット・ゲーム依存症対策に協力するものとする。
第5条 学校等は、基本理念にのっとり、
とあるので学校の人に何か言われたり指導されても、基本理念の項目で書いたとおりのことをやればいいと思うよ。タスク管理をして記録を提示して理念に基づいてますアピールすればいい。
もし納得してくれなくて何かしらの強制力が働こうとしたら、この条文の目的を思い出そう。
次代を担う子どもたちの健やかな成長と、県民が健全に暮らせる社会の実現に寄与すること
タスク管理して自律的に行動する子どもに右倣え精神で意味もなく抑圧しようとするなら、それは健やかな成長の実現に寄与していない。目的にそぐわないのは大人たちだと言ってやれ。
(保護者の責務)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第6条 保護者は、子どもをネット・ゲーム依存症から守る第一義的責任を有することを自覚しなければならない。
2 保護者は、乳幼児期において、子どもと向き合う時間を大切にし、子どもの安心感を守り、安定した愛着を育むとともに、学校等と連携して、子どもがネット・ゲーム依存症にならないよう努めなければならない。
3 保護者は、子どものスマートフォン等の使用状況を適切に把握するとともに、フィルタリングソフトウェア(青少年が安全に安心してインターネットを利用できる環境の整備等に関する法律(平成20年法律第79号)第2条第9項に規定する青少年有害情報フィルタリングソフトウェアをいう。以下同じ。)の利用その他の方法により、子どものネット・ゲームの利用を適切に管理する責務を有する。
保護者なんだけど、やっぱり一番身近な大人たちには理解してもらっておきたいよね。例えば理念で書いたように、きちんとタスク管理して学業とネット・ゲームのバランスを取るということと、それが条文の理念にも通じていることを説明して納得してもらったほうがいい。あとは条文には親子間の信頼関係の構築と書いてあるから、親たちは子どもたちに歩み寄らなきゃいけないことを理解させよう。こんなことで家庭内の不和を起こすほうが健やかな成長を阻害するよね。
(ネット・ゲーム依存症対策に関連する業務に従事する者の責務)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第7条 医療、保健、福祉、教育その他のネット・ゲーム依存症対策に関連する業務に従事する者は、県又は市町が実施するネット・ゲーム依存症対策に協力し、ネット・ゲーム依存症の予防等(発症、進行及び再発の防止をいう。以下同じ。)に寄与するものとする。
これによって例えば、好きだったゲームに何かしら制限がかかるかもしれない。それは上の条文に従ってゲーム会社が行ったことだから、何か制限がかかってもゲーム会社を恨まないでほしい。
(国との連携等)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第8条 県は、国と連携協力してネット・ゲーム依存症対策の推進を図るとともに、ネット・ゲーム依存症対策に関して必要があると認めるときは、国に対し、他の依存症対策と同様に、法整備や医療提供体制の充実などの必要な施策とともに、ネット・ゲーム依存症の危険要因を踏まえた適切な予防対策の策定及び実施を講ずるよう求めるものとする。
2 県は、国に対し、eスポーツの活性化が子どものネット・ゲーム依存症につながることのないよう慎重に取り組むとともに、必要な施策を講ずるよう求めるものとする。
3 県は、県民をネット・ゲーム依存症から守るため、国に対し、乳幼児期における子どもと保護者との愛着の形成や安定した関係の大切さについて啓発するとともに、必要な支援その他必要な施策を講ずるよう求めるものとする。
ネット・ゲーム依存症から守るため、国に対し、乳幼児期における子どもと保護者との愛着の形成や安定した関係の大切さについて啓発する
この目的と対策って一致してるのかなぁ。子どもと保護者の愛着形成と安定した関係の大切さは啓発したほうがいいだろうけど、別にそれってネット・ゲーム依存症から守るためではないよね。
(県民の役割)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第9条 県民は、ネット・ゲーム依存症に関する関心と理解を深め、その予防等に必要な注意を払うものとする。
2 県民は、社会全体で子どもの健やかな成長を支援することの重要性を認識し、県又は市町が実施する施策に協力するものとする。
(市町の役割)
第10条 市町は、県、学校等、保護者、ネット・ゲーム依存症対策に関連する業務に従事する者等と連携し、ネット・ゲーム依存症対策を推進するものとする。
ネット・ゲーム依存症に関する関心と理解を深め
これは大事。嫌だからこそきちんと理解しておこう。目を背けずにきちんと知ったうえで対抗手段を考えていこう。
(事業者の役割)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第11条 インターネットを利用して情報を閲覧(視聴を含む。)に供する事業又はコンピュータゲームのソフトウエアの開発、製造、提供等の事業を行う者は、その事業活動を行うに当たっては、県民のネット・ゲーム依存症の予防等に配慮するとともに、県又は市町が実施する県民のネット・ゲーム依存症対策に協力するものとする。
2 前項の事業者は、その事業活動を行うに当たって、著しく性的感情を刺激し、甚だしく粗暴性を助長し、又は依存症を進行させる等子どもの福祉を阻害するおそれがあるものについて自主的な規制に努めること等により、県民がネット・ゲーム依存症に陥らないために必要な対策を実施するものとする。
3 特定電気通信役務提供者(特定電気通信役務提供者の損害賠償責任の制限及び発信者情報の開示に関する法律(平成13年法律第137号)第2条第3号に規定する特定電気通信役務提供者をいう。)及び端末設備の販売又は貸付けを業とする者は、その事業活動を行うに当たって、フィルタリングソフトウェアの活用その他適切な方法により、県民がネット・ゲーム依存症に陥らないために必要な対策を実施するものとする。
その事業活動を行うに当たって、フィルタリングソフトウェアの活用その他適切な方法により、県民がネット・ゲーム依存症に陥らないために必要な対策を実施するものとする。
これって事業者側がやらなきゃいけないんだね。。。
大変だね。。。
(正しい知識の普及啓発)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第12条 県は、県民がネット・ゲーム依存症に陥ることを未然に防ぐことができるよう、正しい知識の普及啓発を行うため、必要な情報収集をするものとする。
収集した情報が偏ったものでないか注意が必要。学力の低下のところで書いたパターン化本能を忘れないように。
(予防対策等の推進)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第13条 県は、市町、学校等、保護者、ネット・ゲーム依存症対策に関連する業務に従事する者等と連携し、県民がネット・ゲーム依存症に対する理解及びネット・ゲーム依存症の予防等に関する知識を深めるために必要な施策を講ずるものとする。
そもそも定義にある
ネット・ゲーム依存症 ネット・ゲームにのめり込むことにより、日常生活又は社会生活に支障が生じている状態をいう。
この状態の人、もしくは予備軍が香川県にどれくらいいるのか把握できているのだろうか。実情をきちんと理解して過度な予防にならないように注意してほしい。
(医療提供体制の整備)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第14条 県は、ネット・ゲーム依存症である者等がその状態に応じた適切な医療を受けることができるよう、医療提供体制の整備を図るために必要な施策を講ずるものとする。
この基準としてゲーム1時間より多くやってたら受診みたいな感じになってほしくないね。やりそうだけど。
(相談支援等)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第15条 県は、ネット・ゲーム依存症である者等及びその家族に対する相談支援等を推進するために必要な施策を講ずるものとする。
これも基準としてゲーム1時間より多くやってたら受診みたいな感じになってほしくないね。やりそうだけど。受診者を増やせば「ほら、こんなに依存症予備軍がいる!もっと制限強めなきゃ」みたいな論調にしやすいし。
(人材育成の推進)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第16条 県は、医療、保健、福祉、教育その他のネット・ゲーム依存症対策に関連する業務に従事する者について、ネット・ゲーム依存症に関し十分な知識を有する人材の確保、養成及び資質の向上のために必要な施策を講ずるものとする。
確かに深刻な人材不足ですよね。
十分な知識を有する人が集まっていればこのような条例は生まれなかったのではないかと思います。
(連携協力体制の整備)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第17条 県は、第12条から前条までの施策の効果的な実施を図るため、市町、学校等、保護者、ネット・ゲーム依存症対策に関連する業務に従事する者等の間における連携協力体制の整備を図るために必要な施策を講ずるものとする。
連携を拒否する市町があればいいなぁ。そもそもこれって全市町村が合意の上なんだろうか。
(子どものスマートフォン使用等の制限)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第18条 保護者は、子どもにスマートフォン等を使用させるに当たっては、子どもの年齢、各家庭の実情等を考慮の上、その使用に伴う危険性及び過度の使用による弊害等について、子どもと話し合い、使用に関するルールづくり及びその見直しを行うものとする。
2 保護者は、前項の場合においては、子どもが睡眠時間を確保し、規則正しい生活習慣を身に付けられるよう、子どものネット・ゲーム依存症につながるようなスマートフォン等の使用に当たっては、1日当たりの使用時間が60分まで(学校等の休業日にあっては、90分まで)の時間を上限とするとともに、義務教育修了前の子どもについては午後9時までに、それ以外の子どもについては午後10時までに使用をやめるルールを遵守させるものとする。
子どもと話し合い、使用に関するルールづくり及びその見直しを行う
これはやっておこう。親を味方につければ勝ちだ。理念のところで書いたようにすれば、良識のある大人はまず納得すると思うけどな。
スマートフォン等の使用に当たっては、1日当たりの使用時間が60分まで
はい。定義のところで書いたとおりです。スマートフォン等の定義に含まれないものが多数あります。もし親との話し合いで解決しないなら、そういう屁理屈で丸め込みましょう。
(財政上の措置)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第19条 県は、ネット・ゲーム依存症対策を推進するため、必要な財政上の措置を講ずるよう努めるものとする。
これでどこにお金が一番動いたかはチェックしておくといいと思うよ。
(実態調査)
ネット・ゲーム依存症対策条例 (ウィキペディア(Wikipedia) )
第20条 県は、子どものネット・ゲーム依存症対策を推進するため、この条例施行後3年間は毎年、その後は2年ごとに、本県におけるネット・ゲーム依存の実態に関する調査を行うものとする。
実態調査するときは偏った調査をしないことを祈ります。そもそも施行前のデータとってないだろうから、何がどれくらい変化したかとかわからないよね。
おわりに
という訳で条例全文みていきました。ほぼほぼ私的見解だけど、親や周りの大人たちに無理やりネットやゲームを止められそうになった時の参考になれば嬉しい。
それはそうと俺も子どものころからゲームばっかりやってたんだよね。 平日に学校行って、部活やって帰ってきても3~4時間はやってた。
それでも別に学校生活も特に問題無かったし、 今では会社員から独立してフリーランスで生活できてる。なによりゲームもめっちゃやってる。 だからゲーム何時間やろうが、社会生活において支障をきたさないと思ってます。
もし支障をきたすとしたら、それはネット・ゲームが直接的な原因ではなく他に環境的な問題や心因的な問題があるんじゃないかな。むしろ対処が必要なのはそっちだよね。
あと言っておきたいのが、条例に罰則規定がないからといって軽く見ちゃだめだ。学校のルールとか部活のルールとか家庭のルールって罰則が無くても効力が強いよね。
被保護者の立場は弱いから基本的に保護者や先生とか大人たちの作ったルールに従わざるを得ない。今回の施行も少なからず影響あると思うよ。だからネットやゲームが好きな人たちはきついと思うけど、なんとか耐えてください。
長くなったけど、大好きなネットやゲームが奪われそうな皆さんの健やかな成長と、健全に暮らせる社会の実現を願ってます。
おわり